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古墓丽影(ying)9存档(古墓丽影9存档在哪个文件夹)

2025-06-19 05:44:49 阅读(55) 娱乐资讯网
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导言:提升界面品质和体验是游戏UI设计师(shi)不断追求的目标,而纵观人类艺术发(fa)展,无论艺术形态如何变化,其抒发情(qing)感,讲述故事的本(ben)质没有改变。村上(shang)春树在他的处女作中(zhong)这样说”存在既表达,假如(ru)不能表达什么,就等于并不存在,文(wen)明就会归零“。作为游戏(xi)设计师,我们又该如何表达呢?

一、从游戏场景化设计说起

场景化设计已经是游戏(xi)设计行业中的一大共(gong)识,2009年当玩家在《Dead Space》中通过手(shou)臂上的全景投影来查看地图时,第一次(ci)被这种效果震撼。也(ye)是从那一刻开始,世界(jie)观、代入感、场(chang)景化设计、3DUI都成了游戏设计行业中的高频词汇(hui)。早在2000年初,主机(ji)游戏就已经开始了游戏界面场景(jing)化的发展。在2009年一篇名为《Beyond HUD》论文中,正式提出了Diegetic Representation(剧情UI)这一概念,同时还将UI以“是否在剧情中”和“是否在游戏空间中”这两(liang)个维度,将游戏UI分(fen)为四大类。

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《Dead Space》(2008)第一次将场景UI带到了(le)游戏中

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Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009).

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UI的(de)情景分类

场景化UI设(she)计几乎成为了高品质UI的代名词,诚然它有着更(geng)好的表现力,更(geng)好的代入感。但另一方面它也(ye)面临着制作难度大、成本(ben)高的问题。同时场景化设计(ji)也并非适用于所有的(de)游戏类型或界面,例如游戏子系统、弹窗类界面等等。

二、真正打动(dong)人的是故事

并不是每个界(jie)面都能场景化,所以(yi)当我们在设计一个由于(yu)各种限制而无法进行场景化(hua)表述的界面时,我们该(gai)如何增强它的表现力和代入感呢?

场景化只(zhi)是一种设计方法,而其目(mu)的才是我们需要关注的本质。从人类艺术诞生以来(lai),虽然艺术的载体和形式一直在变(bian)化,但是其核心(xin)都是讲述故事和表述情(qing)感。就好比描述生动的小(xiao)说,虽然没有强烈的视觉冲(chong)击,但是依然能够让你产生强烈的临(lin)场感。真正打动人的是故事。

三、将叙事融(rong)入游戏界面

既然故事本身才是那个有(you)趣的灵魂,那我们应(ying)该如何将其融入到我们的界(jie)面设计中呢?

叙事要素

叙事要素想必(bi)大家都不陌生,人物、时间、地点、事件。一句话概括就是谁在哪里做什么。所(suo)以,我们只要在界面中表现或交(jiao)代清楚这些要素,游戏界面就(jiu)能够给人带来故事的沉(chen)浸感。

1.角色

角色是目前(qian)游戏中运用最多的代入(ru)方式,无论是活动海报还是主界面的“看板娘”,都能起到(dao)很好的吸引玩家眼球的效果。除了(le)展现游戏内容,角(jiao)色还能够向玩家传递情感,引导情(qing)绪。例如《古墓丽影:暗影》中的存(cun)档点设计,当玩家触发存档操(cao)作后,劳拉会蹲(dun)坐在篝火旁,玩家在调整装备和(he)技能的时候能够看到劳拉疲惫但(dan)坚定的神情,这与玩家(jia)完成战斗之后的状态产生了很好的(de)共情。

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《古墓丽影:暗影》存(cun)档点设计

角色的运用(yong)并不限于模型或是大幅插画,也可以是(shi)很小的一个装饰形象。例如百闻牌(pai)中的小猫咪,会(hui)在提示引导的内容边(bian)上出现,当玩家看到(dao)她就知道这里有内容需(xu)要注意了,给人非常(chang)友好的感觉。

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《百闻牌》中的(de)猫咪会在所有引导和提示的地方(fang)出

2.物件

人物的表现是最(zui)能够让玩家带入(ru)剧情的方法,但通(tong)过对其他物件、环境等(deng)要素的展现同样能够起到叙(xu)事的效果。例如我们经常能够看(kan)到的以书本为载体的UI设计,以及GTA5中独具风味的手机(ji)操作(之后被各类游(you)戏争相模仿)。

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《哈利(li)波特:觉醒》中的(de)图鉴系统

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《GTA5》玩家手机(ji)界面

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《永远的7日之都》中通过(guo)手机来展现玩家的收集系(xi)统

1003.环境

同样的,使用(yong)环境氛围也能够增强界(jie)面叙事感。这种方法的好(hao)处是不会对显示内(nei)容造成过多的干扰,能够适用于(yu)更多的通用界面。例如《第五人格》中(zhong)的起雾效果,就能运用在(zai)很多界面之中,甚至成为游(you)戏的一个记忆点。

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《第五人格》中使用玻璃(li)起雾的效果来制造(zao)恐怖感

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《Dishonored 2》中大量运用破碎玻璃来渲染紧张和危(wei)险

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《刺客信(xin)条:起源》中不断浮动的光(guang)点,也是刺客信条系列所(suo)使用的环境元素

环境要素的运用可以贯穿整个游戏(xi),这是其他要素(人物、物(wu)品、事件)无法做到的。它可以是光影(ying)、HUD的显示效果、烟(yan)雾或是火焰等等。

4.事件

最(zui)后一项是事件,它在某种程度上可(ke)以说是前三者的结合体。运用事件(jian)能够让UI有很强的(de)互动感,让玩家(jia)血脉偾张。

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《底特律:变人》中的UI小姐姐

《底特律(lu):成人》中当玩家进入游戏、暂(zan)停、完成任务时,都会(hui)有小姐姐在画面中和玩家互动(dong),留下了令人深刻印象。在游戏(xi)结尾你还可以选择是否“放生”她。

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《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》互动菜单

《蝙蝠侠:阿(a)卡姆骑士》的菜单选项(xiang)也采用了事件设计,当玩家在(zai)选项中来回切换时,背后的蝙蝠侠(xia)Pose会来回变(bian)换。这一设计在后(hou)来的《古墓丽影:暗影》的主菜单(dan)中也有同样的运用。

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《非人学院》中将举报设计(ji)转化为“留校观察”,一下就有(you)趣很多

事件的表现并不是(shi)一定要非常具象,例如《非(fei)人学院》中的举报设计,就用(yong)漫画的形式来表达了校园(yuan)举报这一事件,同样让互(hu)动变得有趣。

手游中我们经(jing)常能在抽卡中看到互动事件的设(she)计,例如《阴阳(yang)师》、《百闻牌》的画符抽卡(ka),《街霸:对决》的连招抽卡(ka)等。合理地运用叙(xu)事设计能够增强游戏的魅(mei)力,让游戏变得更加鲜活。

叙事原则

既然我们已经(jing)了解了UI叙事设计是什么,那在(zai)实际运用时我们该注意哪些呢(ne)?

1.贴合游戏世界观

好(hao)的叙事设计需要贴合游戏的世(shi)界观和内容,要将(jiang)玩家行为转化成游戏剧(ju)情的一部分,这样玩(wan)家才能真正融入游戏(xi)世界。

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将玩家(jia)行为转变为剧情

2.贴合玩家情绪(xu)

“伤心的人(ren)别听慢歌”就是这么个道理(li),当我们设计叙事时也要思考玩(wan)家在当前界面所处的情绪,以及我们希望让他感受的氛(fen)围。当界面所表述的故事与玩(wan)家产生情感共鸣时才(cai)能真正刺激到玩家。

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《使命召唤16》中的匹(pi)配大厅设计为前往战场的情景,充(chong)分调动玩家情绪

3.平衡交互可用性

经济学中有一个不可能(neng)三角理论,用于描述资本自由流动(dong)、货币政策独立和汇率稳定三(san)者之间的特殊关(guan)系。UI设计也存在(zai)一个不可能三角理论(lun),功能全面、界面简洁(jie)和交互便捷这三者无(wu)法同时达成,必须至少舍(she)去其中一个。

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设计中的(de)“不可能三角”

当我们在设(she)计叙事化界面时,同样需要(yao)考虑这个“三角”。物(wu)品的装饰是否影(ying)响了玩家的信息阅读,互动的(de)模拟带入是否让玩家原本(ben)的操作变得糟糕?

再好看的(de)艺术品看久了也会让人厌倦,有时设(she)计本身足够惊艳,但是若频繁(fan)被触发也会带来负面的体验(yan)。最典型的例子就是抽卡时(shi)必须要提供连抽的机制,因为此(ci)时老玩家注重的是(shi)结果,而非过程中的仪式感。

同样的问题也出现在《炉石传(chuan)说》的自走棋玩法中。《炉石(shi)传说》的打斗环节非常有看头,每张卡(ka)牌的打斗表现都做的非常生动,还会(hui)有观众的呼喊。但(dan)是由于自走棋玩法中打斗的(de)时间越长,玩家拿牌的时间就会越短。所以有很多玩家都选(xuan)择在开始打斗回(hui)合后强行重登游戏,以(yi)跳过打斗阶段。

四、用叙事做体验设(she)计的步骤

首先,在开(kai)始设计之前我们需要了解设(she)计需求以及系统的功能框架和流程(cheng),只有将功能链路都细化整理清楚(chu)之后,我们才能开始对体验和表(biao)现力进行优化。

Step 1 整理系统结构,找到核(he)心界面

这一(yi)步主要是对系统功能和策(ce)划案内容进行梳理,并(bing)确定我们需要设计的内容。在功(gong)能设计的阶段我们更多的关注这个(ge)界面上应该具备哪些功能和信(xin)息。

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清晰的功能划分和(he)流程梳理是叙事设计的必要(yao)前提

Step 2 设计故事剧情

确定了各(ge)个功能和流程之后,我们就需要为(wei)完整的操作流程设计一个(ge)合理的游戏剧情解(jie)释。这个剧情需要与功能(neng)相对应。

案例:在《机动战士阿尔法》中,将吃(chi)鸡中的选点+跳伞操作改变成了(le)玩家进入驾驶舱选择目的(de)地,然后机甲弹射的剧情。这一设计就很好的将游戏(xi)玩法转变为了游戏故(gu)事中的一段剧情,非常符(fu)合游戏的特色。

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《机动都市阿尔(er)法》中的“跳伞”设计

当我们在设计(ji)故事剧情时,需要将其与(yu)功能点有机的结合,将(jiang)功能串联在游戏之中。这里将叙事(shi)元素和设计时需要考(kao)虑的内容结合在一起总结了8个(ge)要素。当我们在(zai)设计方案时,按(an)照这样的链路来思考,能够确保方(fang)案在故事性和功能性上(shang)取得平衡。

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叙事界(jie)面设计8要素

Step 3 设计界(jie)面叙事

当我们得到(dao)了一个剧情之后,第三步就是运用界面(mian)中的元素来表现它。将8个叙事设计要(yao)素展现在界面之中,不断衡量和(he)强化他们之间的关系。

案例1:《机动都市阿(a)尔法》的新手选择界面,虽(sui)然没有使用场景化的设计,但(dan)是却通过对叙事元素的表现,让玩家能(neng)够一下理解这里的(de)操作含义和剧情内容。

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《机动都市阿尔法(fa)》中的门票设计

相比传统(tong)游戏通过弹窗来让玩家选择新手难度,《机动都市阿尔法》的设计就要(yao)生动很多。

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一般游戏中的新手熟练度选(xuan)择设计

案(an)例2:《昆特牌》的角斗场(chang)界面:。玩家的视角是(shi)站在公告栏面前的(de)猎魔人,而每一场战斗都(dou)是一个契约。玩家击败9个对手便是完(wan)成9个契约,最后拿到报酬。界面中使(shi)用火漆来表现玩家的成(cheng)败,挑战失败火漆就会裂开。我们可以在界面中很好(hao)的找到叙事设计(ji)的要素。

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《昆特牌》角斗(dou)场界面

总结

场景化只(zhi)是游戏设计趋势(shi)的表象,实际上它代表了游戏行业越(yue)来越重视游戏世界观和故事的设计(ji)。游戏叙事与界面设计能够有很多结合(he)的可能,其表现形式也是丰富的。我们(men)在游戏界面设计中其实不单单是完成策(ce)划的功能需求,更重(zhong)要的是去创造吸引玩(wan)家的游戏魅力。希望我们能够(gou)一起在未来的设计中不断探(tan)索和创造真正打动人心(xin)的作品。

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