生死狙击2正(zheng)式公测,吸引了很(hen)多FPS爱好者(zhe)前来体验,但体验过后的反响平平。作(zuo)为2022年出的新游,生死狙击2在很多体验和细节上都还(hai)有待优化,这也是让很多FPS爱好者意想不到的事情(qing)。就拿按键体验感来说(shuo),生死狙击2在保持FPS按键习惯的同时加了很(hen)多奇怪的东西,Q是快速(su)切枪,但E是拾取和治疗队友,这(zhe)些奇怪的设定让玩惯了(le)FPS游戏的人体验生死狙击2的时候(hou)迟迟没能有代入感。
作为2022年的新游,生死狙(ju)击2的鼠标速度只能通过(guo)拉动滑轨来修改(gai),这种老式调整也让很多经常(chang)体验新游戏的玩家们(men)非常不适应。而隔壁的CFHD可以直接修改数值,csgo也(ye)同样可以,生死狙击2在(zai)这方面确实比其他的FPS游戏看(kan)上去更像是一款老游戏。除此之外,生死狙击2的(de)左右摇头按键设置是左右alt,这个(ge)设定更是让人看不懂了,玩了这么多年的FPS,谁能一只手(shou)掌控大半个键盘?当然,新游刚推(tui)出的时候总是会有各种(zhong)各样的问题,只(zhi)要策划愿意听取玩家意见,好(hao)好调整一下,生死狙击2以后肯定是会越来越好(hao)的。
冲(chong)刺跑也是一个鸡肋的设定,生死狙击2设定是可以通过冲(chong)刺加速,这样方便(bian)快速赶到战场。看似很特色(se)的游戏设定,但其实(shi)弊端很大。首先冲刺跑就已经让人物(wu)可以随心所欲调整走位躲(duo)避弹道了,正常的csgo和(he)cf对抗的时候即使没有冲(chong)刺跑也可以通过走位躲避弹道,生死狙击2加了冲刺跑之后(hou),很难想象高手(shou)和纯新手之间的差距会(hui)有多大。
投掷物的设定方式也是(shi)让人看不懂的一点,明(ming)显可以看出是想要借鉴吃鸡,设置了一(yi)个投掷物的轨迹线,但说实话,这不是大逃杀,玩轨迹线是真的没用(yong)。而且玩惯了FPS游戏的玩家们本来就对于物(wu)理学有着深刻的了解,就算(suan)没有轨迹线,自己也能(neng)投出不错的轨迹。只能(neng)说生死狙击这个轨迹线设定估计是想(xiang)要绑定一大批吃鸡玩家,但效果究(jiu)竟如何,这还有待游戏进入市场之后好(hao)好观察一下。
总而言(yan)之,生死狙击2正式公测之后的体验感(gan)在我看来是有待优化的(de),如果真的单纯为了体验fps的(de)快乐而体验的话,我相信大部分的玩(wan)家都会选择cfhd,csgo,cod和彩六,毕竟(jing)玩的有特色,打击(ji)感也不错。就算不想玩这些(xie),玩吃鸡和使命召唤也是不错的选择(ze)。生死狙击2想要在拿下一定的玩家基(ji)数,或许真的要考虑一(yi)下如何能让热爱FPS的玩(wan)家们能够有眼前一亮(liang)的感觉,这样才能在FPS游戏市场上有足够的底气跟其他的(de)游戏公平竞争!